【Houdini16.5基礎編】5.パラメータ、チャンネル、アトリビュート


 今回の記事はHoudiniの数値に関わる部分である、パラメータ、チャンネル、アトリビュートについての説明となります。

 Houdiniのすべてのノードは、パラメータ、チャンネル、およびアトリビュートによって設定されます。 Houdiniで使用されている用語は、他の3Dアプリケーションと異なる場合がありますので、以前に他の3Dアプリケーションを経験されたことのある皆様はお気を付けください。

パラメータ

 パラメータは、Houdiniノードにある値、スライダ、ボタン、およびチェックボックスを参照します。 これらは、他のアプリケーションではアトリビュートと呼ばれることもありますが、Houdiniはアトリビュートという名前は別の箇所を指すものとなります。

 パラメータペインでパラメータ値を変更することも、ビューポート内のハンドルを使用してパラメータ値を変更することもできます。 各パラメータには、マウスの右クリックメニューがあり、コピー、貼り付け、デフォルトに戻すなどのオプションがあります。

パラメータの検索

 ノードには多数のパラメータがあり、変更したいパラメータを見つけるのに時間がかかる場合があります。そういう時は、 右上の虫めがねのアイコンをクリックすると、検索バーが表示され、パラメータ名や、オーバーライド、式や数値などを検索することができます。また、左の左のドロップダウンメニューから名前などの検索項目を選択後、右の入力欄に入力することでリアルタイムに検索を行うことが可能です。

チャンネルとキーフレーム

 パラメータにキーフレームを設定するには、[Alt]キーを押しながら名前または値フィールドをクリックします。 キーフレームを設定すると、パラメータのフィールドの色が変わり、アニメーションチャンネルが作成され、アニメーションエディタでアクセスできるパラメータに関連するキーフレームが追加されます。

 

チャンネルとエクスプレッション

 数値の代わりに、HScriptまたはPythonのいずれかを使用して、数式をパラメータに設定できます。 パラメータペインの右上には、使用する言語を選択するためのメニューがあります。 [Ctrl] + [E]キーを押すと、Houdiniのスクリプトツールのひとつであるエクスプレッションエディタが開きます。

参照シーンデータ

 また、パラメータを右クリックし、 reference> Scene Dataを選択すると、リンク先を特定するためのウィンドウが表示されます。 ここで参照元にするシーンから任意のノードを選択したら、自動でチャンネル参照が作成されます。 この方法を用いると、本来リファレンスを作成するのに記述する複雑な構文を知らなくても、簡単にリファレンスを作成することができます。

カスタムパラメータ

 パラメータペインの右上にある歯車アイコンをクリックすると、Edit Parameter Interfaceを選択できます。 ここでカスタムパラメータを追加して、ノードネットワークの他の部分にリンクすることができます。

 

アトリビュート

 アトリビュートを使用すると、ジオメトリにデータを付与することができます。このジオメトリを使用して、ノードをチェーンで操作することができます。 アトリビュートの例を挙げると、FuelアトリビュートはPyro FXシミュレーションを駆動することができ、UVアトリビュートはテクスチャリングを設定することができます。 アトリビュートはHoudiniの各ノードによって自動で作成される他、カスタムアトリビュートによってご自身で作成することもできます。

クラス – アトリビュートは、Point、Primitive、Detail(詳細)、Vertex(頂点)の4つのいずれかのクラスに属することができます。 アトリビュートのクラスはアトリビュートの情報が後方のノードでどのように使用されるかに影響します。

タイプ – 浮動小数点、整数、ベクトル、または文字列のアトリビュートタイプを設定できます。

 

ランダマイズアトリビュート

 アトリビュートのランダム化を使用すると、アトリビュートを作成してその値をランダム化できます。 たとえば、写真のボックスの場合、色、回転、スケールがランダム化され配置されています。

アトリビュートの転送

 ノードネットワーク内では、アトリビュートはジオメトリに関連付けられ、他のノードで使用することができます。 また、他のジオメトリにアトリビュートを渡すこともできます。 ここの写真では、ドーム状のジオメトリによって定義されたしきい値に基づいてカラーアトリビュートをボックスに渡しています。

 

アトリビュート ラングル

 Houdiniは、Attribute Wrangleノードを使用して、スクリプトベースのアプローチを採ることもできます。 テクニカルディレクターの方にとっては非常に使いやすいノードではありますが、一般的なクリエイターの皆様にとっては、単純な操作であれば、Attribute Wrangleを使用せずに通常のノードで作業した方がアトリビュートの情報は扱いやすいかもしれません。 しかし、複雑にアトリビュートを使用するようなネットワークを構成したい場合は、Attribute Wrangleノードを使い、アーティストご自身でスクリプトを作成するか、テクニカルディレクターの方の力を借りてスクリプトを作成したほうがより良いものができるでしょう。

 Houdiniの力を発揮するには複雑にアトリビュートを操作するようなアプロ―チが好ましく、将来的にはAttribute Wrangleを使用したスクリプトベースのアプローチについても学習する必要があるかもしれません。

 

 

パラメータペイン

ナビゲーションバー – このバーでは、シーンのどの階層にノードがあるかを確認できます。

ノードタイプと名前 – ノードタイプを表示し、その名前を設定します。 アイコンをクリックすると、ノードを操作するためのメニューが表示されます。

検索バー – 虫めがねのアイコンをクリックすると、パラメータを名前または値から検索できます。

変更されたパラメータ – パラメータがデフォルトから変更された場合、その値は太字になり、フォルダタブの名前も太字で表示されます。

キーフレームのあるパラメータ – パラメータにキーフレームを適用すると、緑色で強調表示されます。

ロックされたパラメータ – パラメーター上で右クリック->Lock Parameterでロックされます。適用された項目はグレーで強調表示され、右クリック->UnLock Parameterでロックが解除されます。

マッチセレクト – これらのアイコンを押してからシーンビュー上で任意のオブジェクトをクリックすると、選択したパラメータの値をクリックしたオブジェクトのものと一致させることができます。

 

ジオメトリスプレッドシート

ジオメトリスプレッドシートを表示すると、選択しているノード内のすべてのアトリビュートの値を確認することができます。

ナビゲーションバー – このバーでは、シーンのどの階層にノードがあるかを確認できます。

ノード名 – 現在選択されているノードと、これらのアトリビュート値を生成しているノードを示します。

アトリビュートクラスボタン – これらのボタンを使用して、今見ている種類のアトリビュートをフィルタリングします。

ポイント番号 – ジオメトリのポイント番号です。

アトリビュート値 – カレントノード時点におけるアトリビュートの値です。

フィルタ – ここにアトリビュート名を入力してリストをフィルタリングすることができます。ノード内に多くのアトリビュートがあって、シートが煩雑となっている際に有効です。