【Houdini16.5基礎編】9.時間とモーション


 今回の記事はHoudiniにおける時間とモーションについての紹介です。

 アニメーションは、時間の経過とともに変化が起こるものです。その定義はオブジェクトの位置や全体的な形状の変化の有無にかかわらず、時間の経過とともに目に見える変化を確認することができれば、オブジェクトにはアニメーションが設定されていると解釈できます。

 Houdiniには、キーフレームベースのワークフローに必要なすべてのツールと、時間及びモーションの高度な操作のためのCHOPという手続き型のノードベースのワークフローがあります。

 

キーフレームの設定

 キーフレームは、任意の時点で特定のパラメータ値を設定する時は常に設定されます。 これらのキーフレーム値が変化すると、シーン内のオブジェクトはアニメーションされます。

 キーフレームがすべて作成できたら、その間に自動で生成されたアニメーションカーブを確認して、モーションの品質を判断することができます。

 シーンビューでオブジェクトに対してキーフレームを設定する際に使用されるホットキーをいくつか紹介します。

・キーフレームを打つ [K]
・オートキーの切り替え  [Alt] + [K]
・キーハンドル  [Ctrl] + [K]
・移動のキーを打つ  [Shift] + [T]
・回転のキーを打つ  [Shift] + [R]
・スケールのキーを打つ  [Shift] + [E]

  パラメータペインでキーフレームを設定する場合は、[Alt]キーを押しながらパラメータ名またはパラメータフィールドをクリックするか、パラメータを右クリックしてChannels and Keyframes > Set Keyframeを選択します。 これにより、キーフレームをパラメータに設定できます。

 

タイムライン

 Houdiniのメインワークスペースの一番下にはタイムラインがあり、フレーム範囲を確認して現在の時間を設定できます。 Houdiniは、デフォルトのフレームレートが毎秒24フレームとなっています。 タイムラインを使用してキーフレームを編集することもできます。タイムラインの一番左には各コントロールがあり、ホットキーが利用できます。

 タイムラインの操作に必要なホットキーの詳細を以下に記載します。

・再生 [↑]
・逆再生 [↓]
・1フレーム進む  [→]
・1フレーム戻る [←]
・1フレーム目 [Ctrl + [↑]
・次のキーフレーム [Ctrl] + [→]
・前のキーフレーム [Ctrl] + [←]

 また、タイムラインのフレーム範囲を右クリックすると、切り取り、コピー、貼り付けなどのオプションや、置換、サイクル、繰り返し、ストレッチなどの特殊な貼り付けを行うことができます。 これらのオプションは、各項目の横に表示されたホットキーで使用することも出来ます。 このような機能を使用することで、アニメーションエディタに移動せずに、タイムラインだけで作業を行うことができる場合もあります。

スコープ付きチャンネル

 アニメーションエディタでキーフレームを設定や、アニメーションカーブを表示しているときは、チャンネルはアニメートされたパラメータを持つ「スコープ付きチャンネル」と呼ばれるもので作業しています。 オブジェクトを選択すると、アニメーション化されたチャンネルのスコープが設定され、既存のキーフレームがタイムラインまたはチャンネルエディタに読み込まれます。

 オブジェクトの選択を解除すると、チャンネルリストにチャンネルを固定しないかぎり、チャンネルのスコープは失われます。

チャンネルリスト

 チャンネルリストを使用して、選択されていないオブジェクトのチャンネルもスコープできます。 チャンネルリストを使用すると、チャネルのグループを作成でき、より簡単にチャンネルにアクセスできるようになります。

 また、リストを使用して、異なるオブジェクトを選択した場合でもスコープされるようにチャンネルを固定することができます。 これは、文字にキーフレームを設定する場合に便利なペインです。

フリップブック

 シーンをアニメートするときに、モーションの結果をプレビューする必要があります。 シーンビューの左側にあるツールバー内のFlipbookツールを使用すると、ビューポートからフレームをキャプチャし、その結果をリアルタイムでムービーとして再生できます。

 

オニオンスキニング

 オニオンスキニングを使用すると、現在のフレームの前後にあるフレームのオブジェクトのゴーストを表示できます。  オニオンスキニングはジオメトリのMics(その他)タブからオンにすることができます。前後に重ねるフレーム数やフレームインクリメントなどの オニオンスキニングオプションはビューポート上で[D]キーで開けるディスプレイオプションのシーンタブで設定できます。

モーションパスハンドリング

 ポーズツールを使用してアニメーションを作成する場合は、モーションパスオプションをクリックして、選択したオブジェクトのアニメーションを時間の経過とともに表示するハンドルを表示できます。 ハンドルを使用してモーションの形状を操作することもできます。

 

スコープされたチャンネル

 スコープされたチャンネルは、アニメーションエディタにロードされ、キーフレームやアニメーションカーブ、スプレッドシート、またはドープシートとして表示されます。 キーフレームは選択して編集することができ、カーブはカーブハンドルを使用して調整できます。

 カーブはキーフレーム間のモーションとその品質を定義する重要な役割を果たします。チャンネルを操作しているときに、以下のホットキーを使用して表示しているキーを変更することができます。

・すべて表示/ホーム  [H]
・パン 中クリック
・ズーム  右クリック

 

モーション FX

 キーフレームとアニメーションカーブはノードのパラメータに格納されますが、モーションを操作するためのノードベースのアプローチとして、チャンネルオペレータ(CHOP)を使用することもできます。

 チャンネルオペレータを作成する最も簡単な方法は、パラメータを右クリックしてモーションエフェクトのサブメニューから選択したときに表示されるMotion FXを使用することです。チャンネルリストを使用することで、これらのエフェクトをチャンネルグループに適用することもできます。

 Motion FXは、CHOPチャンネルに保存されたキーフレームモーションに適用することができます。 既存のモーションにサイクル、ノイズ、スムーズ、リミット、ラグなどのエフェクトを適用することができます。 Constraintsシェルフには、1つのパラメータを別のパラメータの後ろに置いたり、後ろにずらしたりするツールがあります。

 モーションを使用したノンリニアのアプローチは、非常に柔軟性があり、これまでのアプローチとは異なるものとなります。

 

タイムライン

 タイムラインは、フレームを前後に動かしたり、キーフレームを作成および編集する場所です。 アニメーションエディタを使ってより包括的に編集をすることもできますが、タイムラインを使用して素早く編集することもできます。

プレイバックコントロールこのコントロールを使用すると、すぐに再生、一時停止、次のキーに移動できます。 より包括的かつ洗練された編集を行う際は、アニメーションエディタが使用されますが、ラインを使用して素早く編集することもできます。

カレントタイムカレントタイムは、フィールドとフレーム範囲の黒いマーカーに表示されます。 マーカーを使用して、タイムラインを前後に動かすことができます。

フレームレンジ全体的なレンジは、左端にあるアニメーションコントロールによって決まります。 レンジの下部にあるハンドルを使用して可視範囲を縮小することができます。

キーの編集キーを設定すると、有効範囲内のチャンネルがタイムラインに表示されます。 Shiftキーを押しながら左クリックでキーを選択し、マウスの中ボタンをドラッグさせることでキーを編集します。

オートキーオートキーボタンを有効にすると、パラメータ値を変更する際に自動的にキーフレームが設定されます。 これは移動をメインとするようなアニメーションスタイルには非常に効果的です。

 

アニメーションエディタ

エディタオプション – このエディタは、グラフ、ドープシートまたはテーブルとして表示できます。状況に応じて 最も適切なエディタの種類を選択することができます。

チャンネルリスト -スコープ設定されたチャンネルを簡単に選択して固定するためのチャンネルグループが表示されます。

スコープ付きチャネル – スコープされたチャネルがこの領域に表示されます。 グラフに表示するチャンネルの名前を選択することができます。

キーハンドル – 垂直バーを使用してキーを任意のフレームに移動し、ボックスを使用してその値を編集します。

接線ハンドル – キーフレームに出入りする接線を定義し、周囲のアニメーションカーブを調整するのに役立ちます。

アニメーションカーブ – キーフレーム間のモーションとそのクオリティを定義します。

カーブファンクション – カーブ間のカーブの形状を変更したり、スピードアップまたはスローダウンを定義できます。