アトリビュートにブラーを掛ける


どうも篠島です。前回はPoint Cloud Filterが周りのポイントの加重平均を計算すると説明しました。要はアトリビュートにブラーがかかる感じですね。ということで今回はアトリビュートにブラーを掛ける方法を説明します。

 

 

今回のサンプルファイルです。
attributeblur.zip

アトリビュートにブラーを掛けるとはどういうことか? 例えばCdアトリビュートなら色が混ぜ合わさり、Pアトリビュートならジオメトリがスムーズになったりという事です。アトリビュートにブラーを書ける方法として3つくらい方法があります。3つくらいという表現の理由はHoudiniはとても柔軟なソフトなので思いもよらない方法で同じことが出来たりするものです。

  • Smooth SOP
  • Attribute Transfer SOP
  • Point Cloud Filter VOP

Smooth SOP

Attribute Namesでアトリビュートを指定し、Smoothing Iterationsで何回Smoothの処理をするか、ここではすなわちどのくらいアトリビュートをぼかすかという事ですね。

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Attribute Transfer SOP

Attribute Transfer SOPはそもそも、あるオブジェクトから別オブジェクトにアトリビュートを転送する為のノードですが、インプットを同じにして自分自身にアトリビュートを転送もできるのです。その時にMax Sample Countによってどのくらいアトリビュートをブレンドするか、Distance Threshouldでどの距離までサンプルするかによってブラーのかかり具合を決められます。

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Point Cloud Filter VOP

これは前回の記事で説明した通りなので説明は省きます。

 

Cdアトリビュートにブラーをかける

色がぼけます。

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Pアトリビュートにブラーをかける

左: Smooth SOP
右: Point Cloud Filter VOP

Smooth SOPは名前の通り一気にジオメトリをスムーズにしています。設定の変更次第でまん丸にすることもできます。Attribute Transfer SOPではPアトリビュートにブラーを掛けることはできないようです。

p

 

パーティクルの v アトリビュートにブラーをかける

さてパーティクルはDOPなので、SOPノードは使えません。なのでDOP内でアトリビュートにブラーを掛ける時は必然的にPoint Cloud Filter VOPを使うことになります。下の動画はノイズによって作り出したVelocityをPoint Cloud Filter VOPによってブラーを掛けたものです。Velocityにブラーを掛けたことでなんとも不思議なアメーバがにょろにょろと動いている様なモーションができました。ポイントクラウドを使う時にNumber of Pointsを数をいろいろ変えることでモーションが変わるので試してみてください。