再選択について

選択したコンポーネントに対してノードを実行した後で、
そのノードの選択コンポーネントを再選択したい場合があります。
フェースを選択してPolyExtrudeを実行したとします。ExtrudeそのPolyExtrudeノードが選択します。

ExtrudeHandleアイコンをオンにした状態にします(ショートカットはEnterキー)
Handle ONSelectアイコンを右クリックして、コンテキストメニューからReselect For Current Toolを実行します。
Reselectこれにより、コンポーネントを再選択できるようになります。
Reselectコンポーネントの再選択が終わったら、Enterキーを押して確定します。
これでコンポーネントの再選択が完了しました。

上記のReselect For Current Toolはバッククォート(`)キーがショートカットキーに割り当てられています。
これは、英語キーボードを使用していれば機能しますが、日本語キーボードでは機能しません。
その理由は、バッククォートキーの配置位置が英語キーボードと日本語キーボードが異なるからです。
この場合には、EditメニューのHotkeysからコンポーネントの再選択のショートカットキーを別のキーに割り当てる必要があります。
Context:を/Houdini/Panes/Geometry Viewers
Action:からRestart Selecting
を選択し、Assigned Keysの2段目の行をクリックして、別のショートカットキーを割り当てます。
2014-12-22 15_28_191段目の行に別のショートカットキーを割り当ててしまうと、SelectアイコンのReselect For Current Toolが機能しないので注意してください。

CGで使用する英単語

Houdiniに限らず知っておくといつか役に立つ英単語を一部リストにしました。Houdiniヘルプを日本語訳した際にメモしておいた一部です。

数学物理系

modulus , remainder 剰余
“A” element array of “B” A行B列
row
column
order 階数(次数+1)
degree 次数
quadric 2次の
cubic 3次の
solid angle 立体角
stochastic 確率的な
the circular constant 円周率
whole number 整数
product
dot product 内積
cross product 外積
trigonometic function 三角関数
truncate 切り捨てる
real roots 実数解
reciprocal 逆数
derivative 導関数(微分)
partial derivative 偏導関数(偏微分)
integration 積分
parallelogram 平行四辺形
quadrilateral 四辺形
polyhedron 多面体
quadrant 象限
quadratic polynomial equation 2次多項式
logarithmic function 対数関数
integer portion 整数部
fractional part 小数部
identity matrix 単位行列
inverse transpose 逆転置行列
homogeneous coordinates 同次座標
gnomon 座標系
Gaussian distribution ガウシアン分布
error tolerance 誤差許容値
equilateral 等辺
equilibrium 平衡
diagonal 対角線の
determinant 行列式
eigenvalue 固有値
elevation 仰角
heuristic 経験的法則
inflection point 変曲点
tetrahedron 四面体
concave
convex
the ratio of “A” to “B” A/B
raise A to the third power Aを3乗する
the square of A Aの2乗
centroid 重心
basis 基底
extrema 極値
infinitesimal 極小
inflation and contraction 膨張と収縮
momentum 運動量
optimum 最適条件
orthogonal 直交の
orthographic 正投影の
plastic deformation 塑性変形
inertial tensor 慣性テンソル
incoming light angle 入射角
incandescene 白熱光
hue 色相
saturation 彩度
intensity 明度
false color 擬色
reflectance reflectivity 反射率
reflected light angle 反射角
resilience 弾力性
restorative force 復元力
specific gravity 比重
aperture 絞り
focal length レンズによる焦点距離
focal distance カメラによる焦点距離
angle of view 画角
convergence 収束
damping 減衰
drag 抵抗
feather (エッジを)ぼかす

流体系

turbulence 乱流
foam , froth 泡沫
bubble
churn 泡立ち
spray 飛沫
whitewater 白波
air cell 気泡
advection 移流
hydrostatic 流体静力学的な
billowy うねりの激しい
evaporation 蒸発
flux 流量
viscosity 粘度
viscoelastic 粘弾性の
buoyancy 浮力
divergence 発散
dissipation 散逸
smolder 炎のない煙
temperature profile 温度分布
swirling 渦巻き
wake 航跡

キャラクタ系

biped 二足歩行の
quadruped 四足歩行の
wrist 手首
limb 手足
abdomen 腹部
torso
shin すね
thigh もも
elbow
shoulder
shoulder blade 肩甲骨
collarbone 鎖骨
biceps 上腕二頭筋

Ocean Wavesチュートリアル動画について

sidefx.jpで公開されている海洋サーフェス作成のチュートリアルですが、商用版Houdiniをお使いの方であれば機能しますが、Apprentice版、Indie版の場合には一部のパラメータ設定を変更する必要があります。
Ocean Wavesシェルフで作成されるocean_renderノードのOutput Fileパラメータに.pic形式でのディスプレイスメントマップを出力するように設定されています。
そしてレンダリング時にそのOutput Fileパラメータの値のファイルを読み込んで海洋サーフェスのディスプレイスメントマップを適用します。
そのため、Apprentice版とIndie版をお使いであれば、それぞれ拡張子を.picnc、.piclcに変更する必要があります。
ocean_renderこのチュートリアル動画では画像ベースライティングとしてEnvironment LightノードのEnvironement MapパラメータにDOSCH_DH207SX_lowres.ratファイルを指定するのですが、ファイルを選択する時に、Show sequences as one entryのチェックを外してからファイルを指定するようにしてください。Env以上のことに注意していただければ、チュートリアル動画通りに動作します。
FetchノードをMantraに接続してレンダリングしてみました。
2014-12-17 11_44_31 2014-12-17 12_53_16

Houdini入門講座開講

Houdini入門講座12月13日(土)Houdini入門講座を開講させていただきました。
終了予定時間がオーバーしてしまいましたが受講者様方お疲れ様でした。

この講座はHoudiniのユーザーガイドやチュートリアル動画を学習する上で必要となるHoudiniの基本知識を説明する内容になっております。
Houdiniの書籍はHoudini8の頃の英語版の書籍しかなく日本語書籍が現在のところありません。
そのため、この講座のためにテキストを作成しました。
入門講座のテキストは当初40ページの予定でしたが最終的に126ページのボリュームになってしまいました。1日で説明できる内容ではないので講習での説明を一部割愛させていただきましたが、説明すべき内容はすべてテキストに盛り込んでおりますのでぜひテキストをご活用できればと思います。
お忙しい中、ご来社いただきありがとうございました。

Houdini14Previewセミナー

 

12月8日Houdini 14 Preview セミナー@在日カナダ大使館 B2シアターにご来場いただきましてありがとうございました。
Stage今回のセミナーでは、
Side Effects社の副社長Richard Hamel氏の”Houdiniの近況紹介”
プロダクトスペシャリストのScott Keating氏と多喜健一氏による”Houdini14新機能紹介”
上級数学者で開発者のJeff Lait氏による”Houdini でPosition Based Dynamics ソルバを作る”
パートナーセッションでは
デル株式会社中島章様の”シミュレーションの高速化に貢献するDellのワークステーション”
ユーザーセッションでは、
藤井高広様による”Houdini Splash Screen Contestの作例事例”
のご講演をしていただきました。
Houdiniの近況紹介
RichardSide Effects Software社は1987年にカナダのトロントで設立された会社で当時からプロシージャル技術を通じたデジタルプロダクションの効率化に貢献してきました。
SESI1同社の近況活動として2012年にデジタルアセットのシェアが可能なポータルサイト「Orbolt」の開設、Houdiniの価格を半分にして他のハイエンド3D統合ソフトウェアと同じ価格体系にしました。
ここ最近ではHoudiniのウェブサイト、ドキュメントのローカライゼーションを進めてきましたので、日本人ユーザーでもHoudini習得の敷居を低くしてきました。
SESI2Houdini14の新機能紹介
Scot1.操作性について
i18n(国際化)キャラクタに対応・・・Font SOPやステッキーに日本語での入力/表示ができるようになりました。
・ビューポートの再生パフォーマンスの処理向上
・要素の選択・・・プリハイライト、Laser選択が追加され、ループ選択が改良されました。
・グループ・・・ビューポート内にグループのリストを表示できるようになりました。
・アトリビュートビジュアライザー・・・アトリビュートの可視化が容易に設定できるようになりました。
2.モデリングについて
・UV Flattenノード・・・UVの平坦化とレイアウトを行なうノードが追加されました。ピン留めしてUVを変形させたり、ピンをエクスプレッションで制御することができます。
H14-2・テスト用サンプルジオメトリの追加・・・ゴムのおもちゃ、蟹イカ、豚のモデルが追加されました。
・Scatterノードの改良・・・均等にポイントをばらまくことができるようになりました。
3.データについて
・配列アトリビュートに対応
・データ出力の圧縮フォーマットに新しくBLOSCに対応
H14-14.Hair & Fur
・アーティスト制御可能なブラッシング・・・マウスドラッグするだけヘアーを自在に制御したり、ドラッグでヘアーをカットすることができます。そしてOpenVDBベースにより処理が軽いです。
Hair5.ダイナミクス
・Deforming Objectシェルフの追加・・・任意のサイズのオブジェクトとFLIPとの衝突をひとつのストリームで行えるようになりました。
・FEM・・・高速化高精度化、Cloth対応、低解像度メッシュによるエンベロープ
H14-4・FLIP・・・変形するサーフェスとのより正確な衝突判定、波の切れ目の領域の処理の向上、サーフェス用のよりスムーズな流体ボリューム、高速高精度の粘性シミュレーション
H14-5・Position Based Dynamics・・・砂の表現
6.群衆シミュレーション
・DOPでシミュレーションしてSOPで結果を表示し、さらに衝突判定もサポートしています。実際のデモではゾンビが街中を徘徊し、そこから逃げる人々のシミュレーションが行なわれました。信号が赤になると律儀にもゾンビが信号待ちをしていました。
CrowdHoudini でPosition Based Dynamics ソルバを作る
JeffHoudini14からアトリビュートの型タイプに配列型が追加されました。
尚、従来のDetails ViewはGeometry Spreadsheetという名前に変わり、グループやアトリビュートを使ってフィルタリングすることができます。
ある近接ポイントを調べて何かしらの処理をする時に、各ポイントの度に近接ポイントを調べて処理をするよりも、はじめから近接ポイントを配列へリストとして格納しておけば処理数を減らすことができるので、この配列型アトリビュートを使用すると高速化できるとのこと。
また、PBDによるGrain(粒)ソルバが追加され、このソルバはブラックボックス化されていないので、他のソルバと接続できるようになっています。
Houdiniのソルバはマイクロソルバの組み合わせで独自のソルバを開発することができます。Jeff氏はPOP Grainノードや機能拡張されたGas OpenCLノード、Gas Repeat Solver、Geometry Wrangleなどを組み合わせて独自のソルバを構築する方法を説明していました。
Houdini14のGas OpenCLノードではフィールドだけでなくアトリビュートともバインドさせることができ、アトリビュートを利用してOpenCLを使ったビデオカードでの計算の高速化をしていました。

シミュレーションの高速化に貢献するDellのワークステーション Dell デル株式会社 中島章様に最新のハイエンド高速ワークステーションをご紹介していただきました。
Dell2今回のHoudini14の実機デモで使用させていだき、ありがとうございました。
Houdini Splash Screen Contestの作例事例
Fujii藤井様は、今年のHoudini14 Splash Contestに入賞されましたスプラッシュ画面の作成事例について講演していただきました。
このスプラッシュ画面のアニメーションがとても幻想的で無機的な形状なのになぜか暖かくて生きている感じのアニメーションで非常に印象に残っています。
splash
セミナーの後は、じゃんけん大会で限定3冊のJeff様のサイン付き”Multithreading for Visual Effects”の本のプレゼントがありました。
MultiThreadこちらがHoudini14から追加されたテスト用ジオメトリです。
TestGeometry
Houdini14で遂に日本語入力ができるようになっています。
Japanese

Houdini14 Sneak Peek

2015年1月にリリースされますHoudini14新機能のデモ動画が公開されました。

ダイナミクス:
・Position-Based Dynamicsによる砂、ワイヤー、ソフトボディ、布のシミュレーション

ユーザーインターフェース:
・GUIからのJOB変数のプロジェクト設定
・.新しいアニメーションエディター
・アニメーションレイヤー
・PySide/PyQtによるカスタムパネルの作成
・事前選択のハイライト
・グループ選択
・ヘルプのWebkit対応

Grooming Tools:
・アーティスト制御可能なブラッシング
・OpenVDBベース

Crowd Tools:
・有限オートマトン
・パックエージェント
・流体/Bulletソルバ/SANDソルバとの相互作用
・エージェントのハードウェアアクセラレーション表示
・レンダリング時でのエージェントの変形