どうも篠島です。前置きが結構長くなりましたが、やっと新機能の説明です。H16以前はBSDFの合成はAddによって行ってきましたが、H16からはPBR系ノードにベースとなるレイヤーを指定してBSDFの合成ができるようになりました。
月別アーカイブ: 2017年3月
Combining BSDF 3
こんにちは、篠島です。前回に引き続きBSDFの説明です。BSDFを足したりしていきます。
Houdini 16.0、HQueue 16.0日本語オンラインマニュアル リリース
この度、Houdini 16.0、HQueue 16.0に対応した日本語オンラインマニュアルが作成されました。
Combining BSDF 2
どうも篠島です。前回はLayerについて説明しました。今回はBSDFにまつわるシェーダーの話をしてみます。
Combining BSDF 1
こんにちは、篠島です。H16ではPBR系ノードでLayerインプットを取れるようになり、簡単にシェーディングの要素を合成することができますが、まず最初に Layer とは何かを説明します。
H16 新機能 – Terrain 7
こんにちは、篠島です。Terrain系は一通り説明したので、最後に HeightField Project ノードを使った作例です。
H16 新機能 – Terrain 6
こんにちは、篠島です。今回は HeightField で作られたマスクをテクスチャとして吐き出す方法を説明します。
H16 新機能 – Terrain 5
どうも篠島です。今回は HeightField をポリゴンに変換する説明をしたいと思います。
H16 新機能 – Terrain 4
こんにちは、篠島です。今回はTerrainノードの HeightField Quick Shade ノードについて説明します。
H16 新機能 – Terrain 3
どうも篠島です。引き続きTerrain系ノードの説明をしたいと思います。Terrainノードによっては色んなフィールドを作るものがあります。