こちらの記事では、Bake Texture ROPでポイントアトリビュートのCdをテクスチャとして書き出す手順について紹介致します。
月別アーカイブ: 2017年8月
Guided Ocean Layer ツール 追加の設定
Guided Ocean Layerツール
こちらの記事では、Houdini 16から追加されているGuided Ocean Layerツールについて紹介致します。
Siggraph 2017 Houdini Hive – Smash & Grab
今回はPixarによるSmash & Grabのメイキングでした。ストーリーボードの紹介、モーションキャプチャーを使ったアニメーションのブロッキングや、Houdiniがパイプラインでどの様に使われたかを説明していました。
Siggraph 2017 Houdini Hive – DIY Rendering
今回は簡単なレンダリングをSOP上で作る説明でした。
基本的にはカメラの前にグリッドを置き、VEXを使ってレイトレーシング、そして結果をプリミティブに保存してレイトレーサーをSOP上で作っていました。そこからカメラに依存せずに、ジオメトリのポイントからライトレイを飛ばして、ポイントアトリビュートにライティングの結果を保存したりとかなり高度な説明がされていました。
そのほかにもフラクタルなボリュームにレイマーチング使ってポイントを大量に作成したりと非常に面白いことをしていました。
Siggraph 2017 Houdini Hive – The Mummy
今回はMummyのメイキングを説明していました。
砂をメインとしたFXで数々のチャレンジがあったようです。Grain Solverは重過ぎるのでFlip Solverを改造して砂のように振舞う様にしたり、水銀のプールではリアルに見せる必要はないので若干フェイクしたり、蜘蛛の群集ではスタイルシートを使ってそれぞれの色を若干変えたり、カスタムツールなどを駆使して複雑な地形の上を歩けるようにしていました。複数のテクスチャを一つのパッケージとしてまとめて扱ったりと会社独自のワークフローの説明もありました。
Siggraph 2017 Houdini Hive – Lighting & Rendering
今回はシェーダーやスタイルシートについてでした。タイトルにはライティング&レンダリングとなってますが、ライティングはカバーされてません。
Siggraph 2017 Houdini Hive – Believability in Procedural Modeling
今回はプロシージャルモデリングについての深い説明でした。
Siggraph 2017 Houdini Hive – Sneak Peak – Topobuild 3.0
今回はTopobuildについての説明でした。現在はまだ開発途中で、現状でのTopobuildの使い方について説明していました。
Siggraph 2017 Houdini Hive – Procedural Rock Formations for UE4
今回はHoudiniによって崖などの岩をプロシージャルに作る説明でした。