リジッドボディ基礎15 アニメーションからシミュレーションへの移行の仕方
こんにちは篠島です。今回はアニメーションからシミュレーションへの移行の仕方を説明します。
こんにちは篠島です。今回はアニメーションからシミュレーションへの移行の仕方を説明します。
どうも篠島です。今回はリジッドボディシミュレーションでのActiveとStaticについて説明します。
こんにちは篠島です。1年前にリジッドボディ基礎のブログを書いていた矢先にHoudini16が出てしまい更新がストップしたこのコーナー、ちょこっと再開してみます。今回はPacked Primitiveを使ったFractur […]
どうも篠島です。RBD Fracture Object等で複数のDOPオブジェクトを作った場合、全てがバラバラだと面白くないので普通はいくつかのオブジェクトをまとめて一つの塊のように扱います。そこで使うのがGlueの設定 […]
こんにちは、篠島です。前回に続き、複数のDOPオブジェクトを作るものとしてRBD Fracture Objectを見てみましょう。
どうも、篠島です。今まではRBD Objectを使って一つのオブジェクトだけを使ってシミュレーションしてましたが、今回は複数のオブジェクトをRBD Point Objectによって作ってみたいと思います。
どうも、篠島です。今回はBulletやODEでのコリジョンジオメトリを作成する時に使う事ができるBake ODE SOPを見てみます。
こんにちは、篠島です。今回はBulletソルバーでのコリジョンについて見てみましょう。
こんにちは、篠島です。今回はRigid Bodyで使われるソルバーの中のODEについて簡単に見てみたいと思います。
こんにちは、篠島です。この間のコリジョンの説明の続きで、ジオメトリがデフォームしている場合の注意点を書いておきたいと思います。