今回はPyroシミュレーションをCPUだけで計算した場合とOpenCLを使って計算した場合との違いを説明していました。
Pyroの前に、アニメーションのセットアップの説明などから始まり、Pyroシミュレーションをする一連の流れを説明していました。そして最後にOpenCLとCPUでのレンダリング結果の違いを表示していました。AMDがメモリ32GもあるハイエンドなGPUを使用してシミュレーションした結果、スピードが4倍速かったと説明しています。
今回はPyroシミュレーションをCPUだけで計算した場合とOpenCLを使って計算した場合との違いを説明していました。
Pyroの前に、アニメーションのセットアップの説明などから始まり、Pyroシミュレーションをする一連の流れを説明していました。そして最後にOpenCLとCPUでのレンダリング結果の違いを表示していました。AMDがメモリ32GもあるハイエンドなGPUを使用してシミュレーションした結果、スピードが4倍速かったと説明しています。
今回はDouble NegativeによるCalvinのメイキングの説明でした。
CalvinのキャラクターデザインではClothっぽいデザインを意識し、Calvinの成長過程によるデザインの変化、どの様に動くかなどのアニメーションのR&Dを繰り返し、人などを襲いどんどん成長していく様子を説明していました。
Houdini16からはコンストレイントがCHOPによって行われるようになりました。今回はCHOPs & Constraintsについてです。
今回のセッションはリギングとマッスルについてです。
こんにちは!篠島です。Siggraph 2017でSideFXによるトレーニングが3日間開催されています。リアルタイムでそれぞれのトレーニングがどんなことを説明しているのかを簡潔に書いていこうと思います。今現在のセッションはCrowdsについてです。
どうも篠島です。前回に引き続き VDB Project Non-Divergent SOP の説明です。
こんにちは、篠島です。今回はVDB Project Non-Divergent SOPについて見てみたいと思います。Pyroシミュレーションなどをするとソルバーの中に Project Non-Divergent DOP というノードがあるので、Pyroのブログを書く機会があればそこで紹介しようと思っていましたが、いい機会なのでここで説明してみます。
どうも篠島です。今回は VDB Topology to SDF SOPについて見てみたいと思います。
こんにちは、篠島です。今回はVDB Segment by Connectivity SOPについて見てみます。
どうも篠島です。今回から少しH16で追加されたVDBの機能について見てみましょう。まずはVDB LOD SOPです。