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Siggraph 2017 Houdini Hive – Smash & Grab

今回はPixarによるSmash & Grabのメイキングでした。ストーリーボードの紹介、モーションキャプチャーを使ったアニメーションのブロッキングや、Houdiniがパイプラインでどの様に使われたかを説明していました。

Siggraph 2017 Houdini Hive – DIY Rendering

今回は簡単なレンダリングをSOP上で作る説明でした。

基本的にはカメラの前にグリッドを置き、VEXを使ってレイトレーシング、そして結果をプリミティブに保存してレイトレーサーをSOP上で作っていました。そこからカメラに依存せずに、ジオメトリのポイントからライトレイを飛ばして、ポイントアトリビュートにライティングの結果を保存したりとかなり高度な説明がされていました。

そのほかにもフラクタルなボリュームにレイマーチング使ってポイントを大量に作成したりと非常に面白いことをしていました。

Siggraph 2017 Houdini Hive – The Mummy

今回はMummyのメイキングを説明していました。

砂をメインとしたFXで数々のチャレンジがあったようです。Grain Solverは重過ぎるのでFlip Solverを改造して砂のように振舞う様にしたり、水銀のプールではリアルに見せる必要はないので若干フェイクしたり、蜘蛛の群集ではスタイルシートを使ってそれぞれの色を若干変えたり、カスタムツールなどを駆使して複雑な地形の上を歩けるようにしていました。複数のテクスチャを一つのパッケージとしてまとめて扱ったりと会社独自のワークフローの説明もありました。

Siggraph 2017 Houdini Hive – Procedural Scattering in Houdini Engine & Unity

今回はHoudini Engineを使ってUnityでたくさんのジオメトリを配置する(スキャター)説明です。

初めにすでに作られたデジタルアセットの使い方の説明をし、それからいかにそのデジタルアセットをHoudiniで作ったかが説明されました。

スキャターツールとして、山などの傾斜が強いところは、ポイントを配置しない等の機能を説明していました。