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これから始めるHoudini メイキング失敗談

こちらの記事では、2018年11月21日(水)に開催する「これから始めるHoudini」講座のメイキング失敗例をご紹介致します。

この講座はHoudiniを触ったことがない方や興味はあるが何から始めるかを迷っている方を対象にした講座となっています。その為、初めて触るHoudiniの最初のステップとして初心者が、陥りやすい事例をまとめました。Houdiniを触ったことがない方に親近感を持って頂けたらと思い講座が完成するまでにあった失敗談をご紹介します。

 

その1 ロケットモデルのルック決め

講座では、ハンズオン形式でロケットを制作します。

モデル案はいくつかありましたが、その中でも単純にロケットが1番かっこいいと思い、Houdiniでロケットを作ることにしました。下の画像は一番最初にHoudiniを使用して自力で制作したロケットです。

 

改めて見ると、丸みを帯びすぎてズドーンとした、スタイリッシュとは程遠いロケットになりました。ロケットの画像を検索して、リファレンスを基に自力で作成しましたが、「もう少しルックをシンプルにして、ノードもまとめた方が良いと思うよ?」と先輩講師にチェックして貰いました。

下の画像はロケットのパーツとネットワークを抜粋したものです。

 

①ロケット本体部分にかかるアーチ

②ロケットの煙噴出孔

③ソケット部分

①と②はチェックして貰い修正後のネットワークです。③は修正前の私のオリジナルネットワークです…。

一目瞭然です。③のノード群はまとまりがなく、ズラズラとただノードが接続されています。Houdiniでは、使用するノードを変更して、ネットワークに配置するノードの配置を変えることで少ない数のノードでモデルを制作することが出来ることが分かりました。

また、自力で制作した段階では思うようにパラメータを調整できず、モデルを繋げることが出来ませんでした。

 

①と②は、モデルを繋げることが出来ず、オブジェクトに割れ目がありました。

③のソケットは胴体に貫通してしまいました。

こういった問題は、自分では対処方法が分かりませんでしたが、職場のHoudiniアーティストの先輩に聞いて改良することが出来ました。ただ自分の作ったロケットがチープだったので、もう少しかっこいいロケットに近づけるため、先輩講師に相談し、改良を重ね、最終的には下の画像のように完成しました。

最初のロケットと比較すると大分、スマートになり、メタル感を表現することが出来ました!

その2 アニメーション再生時のモデルの切り替わり

カーブを基にパスアニメーションを作成しました。もちろん、ここでも問題が発生しました。

アニメーションを再生すると、座標の切り替わりに伴ってオブジェクトが回転します。

最初はどこのパラメータで調整するのか分かりませんでしたが、こちらも対処方法を教えてもらい改善することが出来ました。先輩講師は「そこと、そこの2つのパラメータを調整すると、座標が固定されるよ。」とサラッと教えてくれました。私はカーブが強すぎるのかな?などアニメーション自体を調整して無理やり解決しようとしていました。

Houdiniでは、やりたいことが同じでも色々な制作方法があることを実感しました。

その3 煙シミュレーション

この講座ではご紹介しませんが、作成したモデルに煙シミュレーションをつけました!

ちょっとカッコよく煙がバーンと流れて、発射するロケットをイメージしましたが、中々思うように炎が出ない、煙の形が違うなど問題がありました。

①炎のない煙シミュレーション

爆発したような、まとまりのなかった煙の形を調整しましたが、炎がありません。

②煙が残念なシミュレーション

炎を出すことは出来ましたが、まだ煙の量とシェーダを調整していない状態です。

③炎、煙を調整したシミュレーション

ロケットの打ち上げ動画を都度、チェックして煙と炎を修正しました!(リファレンス動画:H2Aロケット19号機打ち上げ

④背景ありの完成版

背景を忘れていました。ロケットの打ち上げには「大きく広がる空」が一番映えると思い、青空と地面を割り当てました。

 

「これから始めるHoudini」では、ハンズオン形式でロケットの各パーツを作成してそれらを組み合わせます。作成したロケットにパスアニメーションを割り当て、Houdini独自のレンダラ「Mantra」を使用してレンダリングを行います。またその他のHoudniの機能として、複数のノードをまとめて1つのノードを作成できるデジタルアセットと、ゲームコンテンツ制作をより効率的に進めることを目的にしたGame Development Toolset、そしてシェルフツールを中心にシミュレーションについて、それぞれの項目の概要を簡単にご紹介致します。加えて、講座では関連するhipファイルとテキスト(全72ページ)を配布致します。

配布するテキストは文章より画像で順を追って説明することを心がけて制作しました。また講座で行う操作以外の補足をテキストに記載しています。

Houdiniを全く触ったことがない方、ご興味のある方、ぜひ「これから始めるHoudini」にご参加下さい!!

 

Houdini17.0 新規・改良ノード一覧

2018年10月10日、SideFX社より Houdini17.0がリリースされました!

こちらのページでは、Houdini17.0と、17.0から新たに追加されたノード及び16.5から改良されたノードを紹介しています。

17.0から搭載された「Vellum機能」や、40個以上のノードが新たに追加された「SOP 新規編」、16.5から改良されたノードをまとめた「SOP 改良編」、新規ノードと改良されたノードをまとめた「DOP 新規・改良編」 、OBJ・CHOP・ROP・COPをまとめた「その他のノード」、として5つの記事を作成しました(2018年10月9日 現在)。

※また、「VOP&VEX 新規・改良編」を新たに作成しました(2018年10月11日 現在)。

これらの記事はページ下の「目次」より閲覧することができます。

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SOP 新規編

Houdini17.0から追加された新規ノードを画像と合わせてご紹介しています。

一覧画像では、Agent、glTF、Height Field、Planar、Pose、RBDとノードをグループごとに色分けし、新たに追加されたノードをまとめて確認することができます。

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SOP 改良編

Houdini16.5から改良されたノードを紹介しています。

一覧画像では、UVツールやVDBノードをグループごとに色分けし、改良されたノードをまとめて確認することができます。ノード毎の改良された箇所は、画像で比較出来るように16.5と17.0の両方を掲載しています。(2018年10月9日 現在)

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その他のノード

Houdini17.0から追加された新規ノードと、16.5から改良されたノードをそれぞれ「OBJ」、「ROP」、「CHOP」、「COP」を紹介しています(2018年10月9日 現在)。

各項目の一覧画像では、17.0の新規ノードと16.5から改良されたノードをまとめて確認することができます。ノード毎に改良された箇所は、画像で比較出来るように16.5と17.0の両方を掲載しています。また、各ノードはSideFX社のドキュメントにリンクしているため、ノードのタイトルをクリックするとSideFX社のドキュメントにアクセスすることが出来ます。

OBJ

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Vellum 機能

Houdini17.0から搭載されたVellumマルチソルバの、SOP・DOPノードをそれぞれご紹介しています。

各ノードはSideFX社のドキュメントにリンクしているため、ノードのタイトルをクリックするとSideFX社のドキュメントにアクセスすることが出来ます。また、SOPノードに関して、17.0のネットワークエディタではコンストレイントの種類ごとにノードを表示することもできます(2018年10月9日 現在)。

また、17.0よりネットワークエディタからTABメニューを押すと、Vellumという項目が新たに追加されました。

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DOP(新規・改良編)

Houdini17.0から追加された新規ノードと、16.5から改良されたノードをそれぞれご紹介しています。

各ノードはSideFX社のドキュメントにリンクしているため、ノードのタイトルをクリックするとSideFX社のドキュメントにアクセスすることが出来ます。改良されたノードは、画像で比較出来るように16.5と17.0の両方を掲載しています(2018年10月9日 現在)。

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