カテゴリー別アーカイブ: DOP

Voronoi分割の仕組み

今回はHoudiniの破壊の基本のVoronoi分割について説明します。

今回の流れとしては、まず初めにVoronoi分割の仕組みについて説明した後、Houdiniでの具体的な使用方法について紹介します。

画像は、サンプルのシーン内容の一部です。

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RBD Material Fracture SOP その6

こちらの記事では、前回に引き続き、Houdini 17.5で更新されたRBD系のノードに関して、RBD Material Fracture SOPの変更点と具体的なコンストレイントを設定して使用する方法を紹介致します。

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RBD Material Fracture SOP その5

※こちらの記事は前回までの記事と異なりHoudini 17.5を使用しています。

こちらの記事では、RBD Material Fracture2.0の紹介と、それに伴って追加されたコンストレイントを作成するノードについて解説していきます。

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Smoke Basic

今回の記事では、Smokeシミュレーションを行う上での基礎部分を、実際にShelf Tool(以下シェルフと呼びます)を用いて作成しつつ、ご紹介したいと思います。

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Flame Basic

今回の記事では、Flame(炎)シミュレーションを行う上での基礎部分を、実際にShelf Tool(以下シェルフと呼びます)を用いてシーンを作成しつつ、ご紹介したいと思います。

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RBD Material Fracture SOP その4(Mix編)

RBD Material Fracture ノードの第4回目となるこちらの記事では、これまで3回に分けてご紹介したRBD Material Fracture ノードで説明した各素材を組み合わせたモデルの破壊に関して説明していきます。

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Pyro Simulation

インディゾーンHoudini情報日本語ブログでは、
インディゾーンでのHoudini購入者様向けにアセット配布を行う記事を投稿していくことになりました。

※当記事の閲覧にはメールにて購入ユーザー様に配布されているパスワードが必要となります。

今回の記事では、Houdiniバージョン17.0以降のPyroシミュレーションを行う際の変更点の紹介と、カーブを用いた燃え広がりの表現について紹介します。

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