カテゴリー別アーカイブ: IZ User

Fluid Implicit Particle (アルゴリズム編)

1. はじめに

本記事では、Houdiniで扱われるFluid Implicit Particle(FLIP)についてご紹介します。液体に関して表現を行う場合、FLIPと呼ばれる手法がよく活用されます。このFLIPによるシミュレーションを行うために使用されるのがFlip Solver ダイナミクスノードです。このノードは、Houdiniによる水のシミュレーションを学ぶ際に必ず触れるノードの一つです。

今回は、FLIPという一つの手法と、FLIP Solver ダイナミクスノード内のタブについて関連付けて説明できればと思います。

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Voronoi分割の仕組み

今回はHoudiniの破壊の基本のVoronoi分割について説明します。

今回の流れとしては、まず初めにVoronoi分割の仕組みについて説明した後、Houdiniでの具体的な使用方法について紹介します。

画像は、サンプルのシーン内容の一部です。

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Houdini Terrainツールについて

こちらの記事では、Houdini 17.5 のTerrainツールについて、概要、基本操作と、ある例のワークフローに沿って各工程で使用するノードを紹介致します。

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PDG HQueue Schedulerの利用方法

この記事ではPDGでHQueue Schedulerを利用する方法について紹介しております。
PDGでDeadlineを利用する方法についてはPDG Deadline Schedulerの利用方法をご参照ください。

ここではHoudini17.5.360現在の作業手順についてご紹介をさせて頂きます。

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RBD Material Fracture SOP その6

こちらの記事では、前回に引き続き、Houdini 17.5で更新されたRBD系のノードに関して、RBD Material Fracture SOPの変更点と具体的なコンストレイントを設定して使用する方法を紹介致します。

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RBD Material Fracture SOP その5

※こちらの記事は前回までの記事と異なりHoudini 17.5を使用しています。

こちらの記事では、RBD Material Fracture2.0の紹介と、それに伴って追加されたコンストレイントを作成するノードについて解説していきます。

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Smoke Basic

今回の記事では、Smokeシミュレーションを行う上での基礎部分を、実際にShelf Tool(以下シェルフと呼びます)を用いて作成しつつ、ご紹介したいと思います。

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Flame Basic

今回の記事では、Flame(炎)シミュレーションを行う上での基礎部分を、実際にShelf Tool(以下シェルフと呼びます)を用いてシーンを作成しつつ、ご紹介したいと思います。

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RBD Material Fracture SOP その4(Mix編)

RBD Material Fracture ノードの第4回目となるこちらの記事では、これまで3回に分けてご紹介したRBD Material Fracture ノードで説明した各素材を組み合わせたモデルの破壊に関して説明していきます。

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