こちらの記事では、頂点座標値と頂点インデックスを分けて画像出力を行う際の設定や、ネットワーク構築の一例についてご紹介致します。
Labs Vertex Animation Textures ROPノードを使用したデータの出力では基本的に、
・メッシュデータ(fbxファイル)と
・頂点情報が記録された画像データ(Position Mapなど)が出力され、
必要に応じてゲームエンジン側で設定を行う際に、必要となる数値を記録したデータ(jsonファイル)を出力可能にするオプションが用意されています。
Position Mapは、メッシュの頂点が共有するポイントの位置座標情報がフレーム番号と関連付けられて記録されています。
そのため、メッシュの構築も含めて画像データから行いたい場合は、別途ポイント番号に対応した頂点情報を記録した画像データが必要となり、それに適したアプローチをとる必要が出てきます。
今回は、下図のような画像データの出力を行う場合の一例を紹介します。
カテゴリー別アーカイブ: ROP
Labs Vertex Animation Textures ROPを使用したFlip処理の設定 / メッシュの頂点情報の編集 / バッチファイルの実行方法
こちらの記事では、Vertex Animation Textureに対して、保存情報の変換(Flip処理)を行う方法、メッシュの頂点情報の編集を行う方法、バッチファイルの実行方法について、ご紹介致します。
SideFXLabsツールのインストール手順
SideFX Labsツールセットのインストール手順については、以下の記事をご参照ください。
●Houdiniの内部システムからの直接インストール
●Githubからの手動インストール
Labs Vertex Animation Textures ROPノードについて
記事で使用している「Labs Vertex Animation Textures ROPノード」については、こちらの記事をご参照ください。
サンプルファイルについて
配布している[Sample_Hip]ファイルの中には、Labs Vertex Animation Textures ROPノードのネットワークを編集して、Flip処理を追加したHDAファイル「IZ.Custom_vertex_animation_textures.3.3.hda」を添付しています。
サンプルのHipファイル内で開かれている Vertex Animation Textures ROPノードは、読み込んだHDAファイルです。
Tabメニューから、ROPノードの検索を行った際に、[Custome Vertex Animation Textures]と表示されているノードが該当します。併せてご活用ください。
こちらの記事では、Houdini18.0.592を使用しています。
続きを読むHoudini18.5 新規ROPノード
2020年10月20日、SideFX社よりHoudini18.5がリリースされました。
こちらの記事では、Houdini18.5から「新たに追加されたROPノード」を画像と合わせてご紹介します。
また、その他にもHoudini18.5で「改良されたノード」も併せて記載しています。
下画像は、Houdini18.5で新たに追加されたROPノードの一覧です。Houdini18.5では、新たに2つのROPノードが追加されました(※Houdini18.5.350時点)。
また、Houdini18.5からネットワークエディタのTabメニューに「KineFX」の項目が追加されました。
続きを読むLabs Vertex Animation Textures ROP / 作成したVATファイルをUE4で読み込む方法
こちらの記事では、Labs Vertex Animation Textures ROPノードの概要とパラメータについてご紹介します。
また、Labs Vertex Animation Textures ROPノードを使用して、HoudiniでVATおよび各ファイルを作成する方法や、Houdini Engine for Unreal Engineプラグインの読み込み、およびUnreal Engine 4でVATなど各種ファイルを読み込む手順を併せてご紹介します。
記事では、サンプルファイルも公開しています。ぜひ、ご覧ください。
SideFXLabsツールのインストール手順
SideFX Labsツールセットのインストール手順については、以下の記事をご参照ください。
Labs Vertex Animation Textures ROPノードとは
頂点の位置や回転、法線の情報などがピクセルに色情報として格納された画像をVertex Animation Texture(VAT)と呼びます。
シミュレーションの結果からVATを生成し、ゲームエンジン内で再構築する際に必要となるデータ(exr、fbx、matなどのファイル)を一通り作成するためのROPノードです。
RenderMan Lighting -デフォルトライトとRenderMan Lightの違い-
こちらの記事では、Renderman for Houdiniインストール時に使用可能となるRendermanのライトについて、Houdiniのデフォルトライトとの比較と、いくつかの特有の設定について紹介致します。
レンダリングに使われる中間ファイルについて
今回の記事ではHoudiniに限った話ではありませんが、レンダリングでよく耳にする「中間ファイル」についての紹介します。
「中間ファイルがなんなのか」ということを知ることで、レンダリングにおいて、どのフェーズでどのライセンスが必要なのかを理解することができます。
ここではHoudiniを例にとって、初歩的な部分について解説をしていきます。 続きを読む
Shading Qualityについて
こんにちは、篠島です。 Mantra 関連の話が続いているので、今回はShading Qualityについて説明したいと思います。
Mantra – Physically Based Rendering
どうも篠島です。今回は Mantra の Physically Based Rendering について説明したいと思います。
Mantra – RayTracing
どうも篠島です。前回に引き続き今回は Mantra の RayTracing エンジンについて説明したいと思います。
Mantra – MicroPolygon
どうも篠島です。今回はMantraのMicropolygon Renderingについて説明したいと思います。