こんにちは、篠島です。今回はH16がかなり全面に押し出しているTerrainについて説明しようかと思います。
Terrain とは要は2D ボリュームを使って地形を表現しようというものです。2D ボリュームとは何かというと、ただ単純にY軸のボクセルが1の3D ボリュームと同じです。この2Dボリュームを元に、ポリゴンを生成したり、テクスチャを生成したりするわけです。
そして2Dボリュームという制限から、凸状の地形しか作れません。もしどこか窪んでいるような凹状の地形を作りたければ、ポリゴンに変形してから削るしかありません。
Terreain を作るにはまずは HeightField SOPを作ります。このノードによって2Dボリュームが作られ、データを初期化しています。HeightField には2つの height と mask というフィールドがあります。それぞれのボクセルの中に高さとなる height フィールドと、特定のボクセルにだけ処理をできるように mask フィールドが含まれています。
Terrain系のノードには HeightField という名前がついています。かなり沢山のノードがあるのがわかりますね。
試しに、HeightField Noise SOP を使ってみます。名前の通り、ノイズがかった地形を作ることが出来ました。
試しに HeightField Distort SOP を繋げてみました。名前の通り地形を歪めています。Terrain 系のノードは名前からなんとなく機能が想像できるものが多いのでいろいろと試してみましょう。
続きます。