H16 新機能 Combining BSDF 4


どうも篠島です。前置きが結構長くなりましたが、やっと新機能の説明です。H16以前はBSDFの合成はAddによって行ってきましたが、H16からはPBR系ノードにベースとなるレイヤーを指定してBSDFの合成ができるようになりました。

 

PBR系のノードはアウトプットに Layer と F を出力できますが、幾つかのPBR系のノードにはBaseレイヤーインプットができており、ここにPBR Diffuse 等から作られたレイヤーを繋げることにより、自動的にBSDFを合成してくれます。レイヤーについては前回の記事を参照してください。

 

例えば Diffuse と Reflection を作る場合、下のようにノードを繋げる事が可能です。この様なつなぎ方をするとフレネルや energy conservation(反射光は入射光よりも強くならないという事) を自動的にしてくれるようです。

 

Principled Shader の内部にある Principled Shader Core ノードを覗いてみると、それぞれの Diffuse や Reflection 等が上のように Base レイヤーに接続して使われているのが分かります。興味がある人はネットワーク内部を覗いて勉強してみましょう。