H16 新機能 – Terrain 4


こんにちは、篠島です。今回はTerrainノードの HeightField Quick Shade ノードについて説明します。

 

さて、前回は HeightField Erode などで色々マスクを作れることを説明しましたが、そのマスクを元に HeightField Quick Shade  ノードによってテクスチャを割り当てることが可能です。HeightField Quick Shade ノードはHoudini16が一般公開される前は HeightField Material という名前のノードでしたが、一般公開されたHoudini16では HeightField Quick Shade という名前に変わっています。

さて、下のような単純なネットワークでTerrainを作り、最後に HeightField Erode によって地形を侵食させてマスクを色々作ります。そして、HeightField Quick Shade によってマスク毎にテクスチャを割り当てます。

 

下がビューポートで一つずつテクスチャを付けていったものです。テクスチャ自体はインターネットから適当に取ってきたもので、タイルの設定すらされてないですが、レイヤーによってうまくごまかされています。

 

Terrain の機能は基本的にはゲームをターゲットとして作られているので、シェーダーもゲーム用のシンプルなものとなっています。設定するところも Ambient, Diffuse, Specular などの簡単なものしかありません。まずは Base Texture のタブでベースとなるテクスチャを適用します。このベース用のテクスチャはマスクの設定はありません。次のTexture 1 ~ 3 のタブでマスクを使ったテクスチャのレイヤーが可能です。この3つのテクスチャはマスクによって適用範囲を制限することが出来ます。
Light Textureタブでは、RoughnessやSpecularマップ等を適用することが出来ます。このテクスチャはマスクが適用されるのではなく、 HeightField 全体にかかります。

 

ちなみにレンダリング結果が下です。