HIVE SIGGRAPH 2018 のプレゼンテーションが公開されました


HIVE SIGGRAPH 2018 のプレゼンテーションが公開されたので紹介致します。

 

Character Adventures – Rigging, Animation and Crowds

Cutting Edgeスタジオでのチャレンジングなキャラクターアニメーション作品のためのリギングとアニメーションツールとして、Houdiniがどの様に使われたかを紹介します。このセッションは動物に適用される興味深い群衆システムもカバーしています。昆虫、ロボット、オーストラリア生息の哺乳動物について見ていきます。

 

The Lazy Artist’s Guide to Real-time VFX

少ない作業でより多くのタスクを行う方法を紹介します。仕事を外のチームに分配し、作業のフローの邪魔をする面倒な時間を短縮します。Mike は破壊のワークフロー、UE4のNiagara統合、Mayaのツール作成、Game Developmentチームが開発している多数のアップデートを紹介しています。

 

Procedural Workflows with Houdini and Unity 2018 for Game Artists

プロシージャルワークフローはモダンのゲームパイプラインで必須になってきています。コンテンツを柔軟かつイテレート可能にしながら、より多くのコンテンツを作成しなければなりません。このプレゼンテーションでKennyは、Unity 2018を使用してHoudiniとHoudini Engineがどのようにアーティストとデザイナーに、イテレートをすることが出来る柔軟性をデザインとゲームアセットに与えたかを紹介します。Houdiniのプロシージャルワークフローのパワーを使うことで、ゲームアーティストはシェイプの変形、UVのアップデート、ディテールの追加や削減など全てをUnityエディタから離れること無く行う事が出来る独自のプロシージャルゲームアセットを作成する能力を得ることができます。幾つかのケーススタディを紹介し、Houdiniのプロシージャルワークフローをあなたの現在のゲームプロダクションパイプラインに追加する異なる方法を紹介します。

 

Hypercubes for VR Noobs

StartVRによる「Awake」のスクリプトは、「ライトの美しいグリフが目の前でトランスフォームする」ということでした。Mattは、彼がHoudiniを使用してどの様にそのアイデアを探究、アートディレクション可能なアニメーションされたハイパーキューブを作成し、そしてそれをリアルタイムのVRで動かしたかを説明します。彼はプロジェクトのために開発されたビジュアルエフェクトを探究し、どのようにHoudiniのGame Developmentツールセットが彼らのワークフローのコアとなったかを説明します。

 

AR Transformation Mask

Transformation Mask はShawn Huntとアーティスト、デザイナー、Microsoft Vancouverのエンジニアのチームで共有された作品です。このプレゼンテーションでは、RobertとJeremyがどの様にHoudiniのプロシージャルの性質を利用してマスクを作る際のプロダクションのチャレンジを乗り越えたか、また3Dプリンティングのワークフローのための将来的な改善についての考えを説明します。

 

Design Through FX

フリーランスのBen WattsはHoudiniへの個人的な探求を説明し、彼がFXをデザイン、そしてコントロールする直感的な方法を紹介します。そしてスタジオプロジェクトで彼が作成したFXについて紹介しています。

 

Does your modelling department suck?

テクスチャとリギングの部署が典型的なエラーで不満が出ないように、SOPで素早く3Dモデルのクオリティチェックする方法を紹介します。このセッションはスーパーバイザーのためのエラーのサマリーとアーティストのためにそれらのエラーをビジュアライズするAOVを含む完全なblown model のターンテーブルのレンダリングをします。

 

Delayed Load Rendering Workflow

大きなデータセットを扱う手法を開発している時、Embassy VFXはdeferred loadワークフローを思いつきました。このSIGGRAPH 2018セッションでは、EmbassyのKenneth Polonskiがこのワークフローを説明します。インハウスのAlenbicツールを使い、データはHoudiniのパックプリミティブとインスタンスデータのポイントクラウドとして読み込まれます。この方法の利点は以下の3つが含まれます。

  • 高速でよりシンプルなIFDをファイル
  • 複数のアセットは元々それぞれのインスタンス
  • ライティングアーティストの為の軽量で扱いやすいシーン

 

H17 Sneak Peek: PolyDraw

ハイポリのジオメトリの再構築だけでなく、TopoBuildを使用してモデリングをしたいと思いますか?Houddiniのモデリングの開発中の新しいツールの早期紹介をします。このツールによりジオメトリを描く事ができ、既存のジオメトリ上や全くの無の状態からモデリングする事ができます。

 

Houdini Concepts for the Maya Artist

もしインターフェースやワークフローが異なると、ソフトウェアのスキルを他のソフトウェアに移行することは非常に難しいですが、JohnがMayaアーティストがHoudiniに移行するのを容易になるようにMayaの視点からHoudiniがどのように動くかを説明します。

 

Houdini Foundations – Dynamics

Houdiniを初めて触ったアーティストにとって、パーティクルとダイナミクスがHoudiniのノードベースのワークフローでどの様に動くかをこのプレゼンテーションで説明します。ジオメトリをソースにしてパーティクルの発生、Bullet Rigid Body 、Pyro FXシミュレーションを紹介します。

 

What Makes a CG Superstar?

CGアーティストをその他アーティストに比べて「スーパースター」として浮き出させるのは何でしょうか?スタジオのリーダーとアーティストのパネルディスカッションで答えを見つけましょう。パネリスト :  Andy Hayes (Framestore) – Shaun Roth (DNEG) – Andrew Lowell (Freelance Educator) – Ben Watts (Freelance Artist) – Matt Estela (UTS Animal Logic Academy)
司会者 : Christopher Hebert – (SideFX)