Houdini 16.5 新機能 Shading and rendering


今回はH16.5の Shading and rendering  についての新機能について紹介します。

 

Shading and rendering

新機能

  • 新しいRounded Edge VOPに基き、Principled とClassicシェーダーにあるRounded edgeパラメーターは、ハードエッジに丸みのある外観(汚れマスクも追加可能)を作成します。

  • レンダービューのボタンツールバーの新しいオプションで、イメージを簡単にファイルに保存、そしてレンダリング毎に一定の間隔で自動保存することができます。
  • レンダリングとコンポジットでCryptomatteのサポート。
  • MantraノードにIndirectボリュームバウンスをコントロールする新しいVolume qualityパラメーター。
  • PBR Single Scatter VOP はかなり高速ですが、やや正確性に欠けます。これはクオリティよりもスピードが重要な場合に有効です。Single scatterはPrincipled や Classicシェーダーにオプションとして利用可能です。
  • MplayとHoudiniでimgsaveコマンドによるディスクへの保存。

 

改善

  • Houdini 16で変更されたマテリアルワークフローの改善。
  • Indirectスペキュラーノイズの軽減。
  • ネスト化されたプロシージャルやパックプリミティブのレンダリングの高速化。
  • PBRライトのサンプリングの効率化。
  • フリップブックの改善。
    • ビューの中の全てのビューポートを一つの画像としてフリップブックできます。
    • フリップブックでどのタイプのオブジェクトを含めるかのフィルターを追加しました。
    • MPlayとディスクへ同時にフリップブック作成できます。
    • フレームレンジ設定で一般的なプリセットを含むメニューを追加しました。
    • フリップブック完了時にプレイヘッドを最後のフレームにしておくオプション(異なるシーケンスを一つのフリップブックにまとめやすくする為)。
  • ClassicシェーダーにパックプリミティブのAlphaアトリビュートを使うオプションを追加しました。前バージョンでは常にポイントのアルファを使い、現在でも、これがデフォルトになります。
  • テクスチャベイクの高速化。
  • カラーコレクションツールバーのLUT/gamma/ICIO インターフェースを単純化しました。
  • 一つのイメージを分散レンダリングするのに有効なmantraの新しい -t オプションで特定のタイルをレンダリングします。
  • PBR subsurface scattering は、Direct lightingの中で評価されるようになりました。Indirect バウンスとは無関係になりました。
  • OpenSubdiv 3.1にアップデート。
  • Cusp Angle for Vertex Normals ディテールプロパティで、Mantraでジオメトリの自動頂点ノーマルのCusp Angleをコントロールします。前バージョンでは、3Dビューだけで動作していました。

 

変更

  • Principled シェーダーは、Classicシェーダーのように透明度テクスチャのアルファとカラーの値を乗算します。
  • レンダリング時にカメラのスケーリングを無視します。もしカメラにスケールを掛けたい時は、Remove Camera Scaleプロパティを追加してOFFにしてください。

 

修正

  • Mantraのデフォルトのサーフェスシェーダー(シェーダーを何もアサインしなかった時にMantraがデフォルトで使うシェーダー)は、もしジオメトリがAlphaアトリビュートを持っていればそのアトリビュートを使用します。これにより3Dビューが動作する挙動と同じになります。