POPの基礎 8 POPノードをリジッドボディで使う


こんにちは篠島です。
POPに関しての基礎はほとんどカバーしたので、今回は応用としてPOPノードをBullet Solverに繋いでリジッドボディをパーティクルのようにコントロールする説明です。

今回のサンプルファイルです。
POP_Bullet.zip

Sphereを普通にアニメーションし、小さいSphereを大きいSphereにPOP Attractによって追うようなシミュレーションを作ってみます。パーティクルによるモーションコントロールと、リジッドボディによる衝突判定がきちんと動いているのが分かります。

untitled

まずはSphereをPackedジオメトリにし、DOP内でRBD Packed Objectで読み込みます。アニメーションがついているSphereはOverride Attributeの所で P を指定することにより、シミュレーション結果ではなく元のアニメーションが優先されて使用されます。

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DOPネットワークの組み方はRigid Body Solverに直にPOPノードを繋げる方法と、Multiple Solverを使ってPOPノードとRigid Body Solverを繋げる二種類があり、どちらでも問題なく動きます。

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