SideFX Labsツールセットの概要


デジタルアーティスト向けのツール

SideFX Labsは、元々Game Development Toolsetとして公開され、Houdini18のリリースからSideFX Labsと改名されました。SideFX Labsには、速やかにツールを起動および実行できるように設計された150以上のツールが実装されています。また、一般的なワークフローをまとめてリリースし、日々使用するソフトウェアと緊密に統合します。これらのツールは、Houdiniの開発サイクルとは別に開発されているためテストやフィードバックのアクセスが容易です。

※SideFX Labsツールは、Houdini18以降のツールです。Houdini17.5以前のバージョンをご使用の場合は、Game Developmentツールを引き続きご使用ください。

 

SideFX Labsツールセットは、Houdiniの内部から直接インストールを実行(Houdini18.0以降のバージョン)、またはパッケージシステムを使用して手動でインストールをすることができます。

 

各手順のインストール方法については、以下の記事をご参照ください。

 

Labsツール

SideFX Labsツールは、VFX、インテグレーション、メッシュ処理、ワールドビルディングなどのカテゴリから構築されます。これらのツールは、Githubページにアクセスして、各ツールの詳細情報を取得することも可能です。

 

FX

SideFX Labsは、HoudiniのFXツールで制作された結果を処理し、ゲームまたはバーチャルプロダクションのリアルタイム環境で使用するためのツールを備えています。また、SideFX Labsには、シームを最適化してテクスチャやFBX、CSVなどにエクスポートするための様々なツールも搭載されています。

 

MESH PROCESSING(メッシュ処理)

マップのベイク処理やメッシュの削減、UVレイアウト、フォトグラメトリ、トポロジーのクリーンアップなど高品位のメッシュをゲームに取り込むための多数のツールが搭載されています。Labsツールの使用や一般的なソフトウェアと統合することで、ワークフローの統一などのプロセスを簡易的に行うことができます。

 

WORLD BUILDING(ワールドビルディング)

デジタルワールドはより大きく、より複雑に変化するため、効率的なワールドビルディングのワークフローを持つことが重要です。Labsツールには、ニューヨークシティの再現や、密生林の構築、SFアドベンチャーのインテリアにディテールを追加するためのツールが用意されています。

 

インテグレーション

1つのソフトウェアで、1日に取り組むすべての課題に対応することは困難です。Houdiniは、パイプラインの中枢となり、他のパッケージはアセットをやり取りしてパイプラインを合理化することができます。SideFX Labsは、フォトグラメトリ、ルックデブ、テクスチャの生成などのサポートを含むインテグレーションを提供します。

 

ADOBE SUBSTANCE

より多くのプロセスのためにノードベースのプロシージャルを維持します。 Substanceプラグインは、テクスチャ生成とモデリングのためのHoudiniの強力なプロシージャルツールの間に密接な関係を作成します。

ALICE VISION

AliceVisionプラグインを使用して、一連の画像を取得し、それらを色付きの細かいメッシュに変換します。 1つのノードで処理を簡易的に実行するか、各ステップを分割してカスタムパイプラインを作成します。

INSTANT MESHES

Instant Meshesプラグインを使用して、Polygon Soupをクアッドトポロジーで構成されるクリーンで流れるようなメッシュに変換します。フローのリダイレクトは、このリトポロジーツールを使用してペイントストロークを設定することと同じくらい容易です。

 

インテグレーションツール

Quad Remesher

Gaea

Rizom UV

Substance

Quixel

Z-Brush

Reality Capture

AliceVision

Open Street Map

Sketchfab

Instant Meshes

Facebook

Marmoset

Mapbox

 

 

Labsツールの稼働状況

SEA OF THIEVES

Valentine氏は、Sea of Thievesの制作過程で、Tech ArtによるHoudiniの採用を総合的に説明しています。

「制作の途中でHoudiniの学習と導入を始めたばかりですが、Tech Artツールの貴重なツールであることが証明されました。この講演では、落雷、クラーケンの触手、嘔吐物、雲など、特定の使用事例の詳細なブレイクダウンを含むシェーダー開発とHoudiniツール間でのワークフローの深まる関連性を探ります。」

 

CANDY CRUSH

グローバルCGスーパーバイザーのPeter Ridgway氏とテクニカルアーティストのMiguel Mendez氏が連携して、どのようにアーティストがあらゆるKINGゲームの3D環境を開発できるようにするモジュールツールのグローバルプラットフォームを開発したかについて説明します。

Houdini Engineを使用した場合、Maya、3ds Max、Unityや独自エンジンなどのアプリケーションを対象とするHoudiniツールを構築及び展開することが可能です。これにより、アーティストは既に使用を把握しているソフトウェアからHoudiniプロシージャルテクノロジーを利用することができます。

 

MORTAL KOMBAT

Houdiniを使用したMortal Kombat 11の開発中に学んだテクニックと制作の教訓を掘り下げます。

Houdiniの流体シミュレーションツールを活用して、独自のシネマティック血液エフェクトを実現できるジオメトリキャッシュパイプラインに焦点を当てます。
Houdiniの新しいスタジオとして、いくつかのアセットの舞台裏を見ていきます。そして2年の開発期間でHoudiniを立ち上げたときに得た知識を少し共有します