Siggraph 2017 Houdini Hive – H16 Games Tools


今回はH16のゲームツールについての説明です。

 

H16から搭載されたGamesシェルフの紹介と、1フレームあたりのコスト(時間)の説明、最適化してコスト削減するための注意点、ゲームでの何がメモリを一番消費するか等の全般的な説明をしていました。

GPUはテクスチャを処理するのが得意なので、いかにデータをテクスチャの中にまとめてGPUに処理を投げるかという説明がされました。テクスチャにいろんな情報の含める説明(Channel Packing)、それをゲームエンジン内でいろんな目的で使う方法を紹介していました。

さらに、モーションベクトルのVelocityを使って、64フレームの爆発のテクスチャなどを数百フレームにわたってスロー再生する紹介をしていました(現在はUnrealのみで可能)。このVelocityフィールドを使ってさらにパーティクルなどを制御していました。

ほかにもボリュームデータをスライスして2Dテクスチャデータにして出力し、、ゲーム内でボリュームを表現する方法を紹介、破壊シミュレーションではシミュレーションデータ(位置、回転、基点)をテクスチャデータにしてGPUに処理させるという説明をしていました。Fluidシミュレーションではメッシュを1フレームだけ取り出し、Velocityによってゲームエンジン内でメッシュを移動するなどのテクニックが紹介されました。

他にはHoudiniとZbrushの連携の説明、Houdini内でジオメトリのローポリ化の説明、ハイレゾジオメトリのデータのベイクが簡略化、UV編集の説明などがされました。

そしてこれからのHoudiniゲームのロードマップの説明がありました。