SOP 新規編


Houdini17.0から追加された新規ノードを画像と合わせてご紹介しています。

一覧画像では、Agent、glTF、Height Field、Planar、Pose、RBDとノードをグループごとに色分けし、新たに追加されたノードをまとめて確認することができます。

また、各ノードはSideFX社のドキュメントにリンクしているため、ノードのタイトルをクリックするとSideFX社のドキュメントにアクセスすることが出来ます。(2018年10月9日 現在)

Agent Definition Cache geometry node

定義されたエージェントファイルをディスクに書き込みます。

Agent ROPとAgent SOPを組み合わせ、エージェントプリミティブの定義を簡単にディスクに書き出すことが可能です。

Agent Unpack geometry node

エージェントプリミティブからジオメトリを抽出します。

エージェントプリミティブを複数の可能な形式でジオメトリに変換します。 Unpack SOPを使用してエージェントをアンパックすることは、出力パラメータをDeforming Geometryに設定することと同じです。

Attribute Noise geometry node

入力されたジオメトリのアトリビュートにノイズを追加します。

Attribute Noise SOPは、VOPネットワークの作成やVEXコードの書き込みを行うことなく、コヒーレントノイズをアトリビュートに追加するためのシンプルなインターフェイスを提供します。

Boolean Fracture geometry node

切断面を使用して入力ジオメトリを破砕します。

このSOPは、1つまたは複数の切断面を使用して入力メッシュを分割します。

Convex Decomposition geometry node

入力ジオメトリを近似した凸状のセグメントに分解します。

Max Concavityパラメータの値を下げると、より多くのセグメントが作成され、元のジオメトリに最適化されます。

Detangle geometry node

ジオメトリが変形する時のコリジョンを阻止することができます。

Detangleは、Vellumのコリジョンパイプラインの一部です。ポイントの位置を調整すると、変形の結果として発生する他のオブジェクトとのコリジョンを避けることが出来ます。

Edge Fracture geometry node

Edge Fracture SOPは、カットのガイドとしてカーブを使用して、既存のエッジに沿って入力ジオメトリをカットします。Initial Piecesオプションを有効にすると、Edge Fracture SOPでポリラインの初期セットを生成できます。

Extract Transform geometry node

最も適した変換方法を2つのジオメトリ間で計算します。

このSOPは、参照ジオメトリのポイントをターゲットジオメトリに対して最適に揃えるトランスフォーム(平行移動、回転、およびスケール)を計算します。

Extract Centroid geometry node

ジオメトリの各パーツの重心を計算します。

デフォルトでは、各重心の位置に点を作成します。重心の位置はジオメトリのアトリビュートとして記録することもできます。

Falloff geometry node

ジオメトリに滑らかな距離(distance)アトリビュートを追加します。

Falloffは、入力サーフェスジオメトリ上のポイントと、入力グループ間の距離(distance)アトリビュートを生成します。これは、Soft Transformのフォールオフビジュアライザーと同様です。

FLIP Source geometry node

FLIPシミュレーションを最適な条件で取得するためのサーフェスまたは密度のVDBを作成します。

また、入力ジオメトリをシミュレーション制御に使用できるボリュームに変換します。

glTF render node

glTF ROPは、シーンをGLTFファイルとして書き出すことができます。glTF形式の詳細については、次のリンクを参照してください。

glTF ROP output driver geometry node

glTF ROPは、シーンをGLTFファイルとして書き出すことができます。glTF形式の詳細については、次のリンクを参照してください。

Graph Color geometry node

タッチしていないコンポーネントに対して固有の整数値のアトリビュートを割り当てます。

また、配色に関して直接接続されているポイントやプリミティブが同じ色を持たないように構築されています。

Hair Card Generate geometry node

高密度のヘアカーブをポリゴンカードに変換し、グルームの形状とスタイルを保持します。

出力されるポリゴンカードは、高密度ヘアカーブよりもはるかに少ない計算メモリでレンダリングを実行するため、リアルタイムアプリケーションに適しています。

HeightField Distort by Layer geometry node

Height(ハイト)フィールドを別のフィールドに置き換えます。

このノードは、制御された方式で高さフィールドをベクトルフィールドに沿って反りや歪みの特徴を置換します。

HeightField Distort by Noise geometry node

ハードエッジを分割して、バリエーションを追加するために、ノイズパターンを通して入力ボリュームを移流します。

このノードは、PhotoShopのフィルタが既存のピクセルを旋回させることによってイメージを歪める方法と同様に、ノイズフィールドを通過させて、既存の値を移動させます。

HeightField Mask by Occlusion geometry node

入力された地形の空洞/窪んだ部分のマスクを作成します。(河床や谷など)。

このノードのオクルージョンは「ポイントを中心とした球のどれくらいが特定の点から見えるか」を計算します。

HeightField Erode Hydro geometry node

あるハイトフィールドから別のハイトフィールドへの侵食を短時間でシミュレートします。

フローの侵食は、下り坂の地形に対して降り注ぐ降雨から、岩層に沿って滑る砂利層の研削効果までをシミュレートすることができます。

HeightField Erode Precipitationgeometry node

ハイトフィールドに沿って水を分配します。ここでは、雨の量、変動性、および場所を調整することが出来ます。

HeightField Erode Thermal geometry node

短時間に起きた、地形に対する熱侵食の影響を計算します。

熱による風化は、凍結した岩石の融解や破壊によって地形の特徴が損なわれ、地形は滑らかになり、堆積物が傾斜の底に堆積されます。

Poly Draw

Poly DrawはTopobuildに格納されています。

既存のジオメトリを使用せずに、自由な形のポリゴンを作成することができるようになりました。ビューに貼りつけた絵に沿ってポリゴンを作成できるようになりました。作成時には、Topobuildと同じツールが使用できます。

Point Velocity geometry node

ジオメトリのポイントの速度を計算して操作します。

ノードにはジオメトリの変形によって生じるポイントの速度を確実に計算する機能と、その上にノイズを生成して合成するいくつかの方法が含まれています。

Planar Patch geometry node

平面ポリゴンパッチを作成します。

また、均一に分割された三角形のパッチを作成して、正確な境界のポイント数の指定を可能にしたプロシージャルな縫合を実施します。

Planar Patch from Curves geometry node

閉じた2Dカーブに三角ポリゴンを張ります。

曲線は閉じたアウトラインを提供する必要があります。しかし、内部の縫い目に続く三角形のエッジを確保するために内部カーブを提供することができます。

Planar Pleat geometry node

フラットジオメトリをひだ状に変形します。

このノードは、フラットなジオメトリをとり、変形を適用して襞(ひだ)を追加します。元の平面に沿った距離を保持するので、ジオメトリを伸長または屈曲しないように制御します。

Pose Space Deform geometry node

PoseまたはGeometryのライブラリから作成されたポーズライブラリとジオメトリライブラリを使用して、指定されたポーズドライバに従ってジオメトリを変形します。

Pose Space Edit geometry node

ポーズスペースデフォーメーションのジオメトリの編集をパックします。

編集はパック化され、追加のPose-Space Editと合成されます。Pose-Space Deformationのジオメトリライブラリを形成します。

Pyro Source geometry node

火と煙のシミュレーションの基となるポイントを作成します。

このSOPは生成されたポイントに指定されたアトリビュートを追加します。生成されたポイントは、ラスタライズされ、Volume Sourceノードによって目的のDOPフィールドにインポートされます。

RBD Cluster geometry node

分割された断片またはコンストレイントをより大きなクラスタに結合します。

ネームアトリビュートを調整するか、クラスタ内やクラスター間のコンストレイトをグループ化することによって、分割された部分をより大きなクラスターに結合することができます。

RBD Constraint Properties geometry node

リジットボディのコンストレイントを記述するアトリビュートを作成します。

このSOPは、入力のコンストレイントジオメトリにアトリビュートを作成し、それらが表すBulletコンストレイントのタイプを記述します。

RBD Interior Detail geometry node

破砕されたジオメトリの内面に追加のディティールを作成します。

このSOPは、より見栄えの良いハイクオリティな高解像度のジオメトリを生成する際、壊れたジオメトリの内側に追加のディティールを作成します。

RBD Material Fracture Geometry node

マテリアルタイプに基づいて入力ジオメトリを破砕します。

RBD Material Fracture SOPは、ジオメトリ、コンストレイントジオメトリ、プロキシジオメトリ、ユーザ入力の4つの入力を受け取ることが出来ます。

RBD Pack geometry node

RBDジオメトリ、コンストレイント(制約)、プロキシジオメトリを単一のジオメトリにまとめます。

RBDシミュレーションを単一のオブジェクトにまとめることで、SwitchノードやMergeノードを使用して単一のワイヤとして扱うことができます。

RBD Paint geometry node

ストロークを使用して、ジオメトリやコンストレイントに値をペイントします。

RBD Unpack geometry node

RBDのセットアップを3つの出力に展開します。

RBD Pack SOPを使用してパックされたジオメトリは、 このノードを使ってアンパックすることができます。

Geometry ROP output driver geometry node

ジオメトリ出力ノードを参照してください。


Retime geometry node

時間依存の入力ジオメトリをリタイムします。

指定された再生速度、または時間関数に従って、入力ジオメトリをリタイミングするためのインターフェイスを提供します。

Shape Diff geometry node

類似したトポロジを持つ2つのジオメトリの変形された、または事前に変形された箇所の差分を計算します。

Test Geometry: Crag geometry node

テストジオメトリとして使用できる岩でできたクリーチャーを作成します。

トーラスなどの簡易的なプリミティブと比較して、より見栄えの良いハイクオリティな起点を提供するばかりではなく、複数のコンポーネントや見栄えの良いジオメトリなど、エフェクトで扱うジオメトリの種類を豊富に表現しています。

UV Autoseam geometry node

UV空間内のポリゴンモデルを平坦にするための推奨シームを表すエッジグループを生成します。

Volume Rasterize Attributes geometry node

サンプルポイントアトリビュートをVDBに追加します。

このSOPは、入力にポイントクラウドを使用して、floatアトリビュートまたはベクトルアトリビュ-トのVDBを作成します。

Winding Number geometry node

クエリポイントでのサーフェスの回転数を計算します。

これは、各クエリポイントがサーフェスの内部にどれくらい存在するかを表します。

完全に閉じたサーフェス内のポイントは1にほぼ等しい回転数を持ち、完全に閉じたサーフェスの外側のポイントは0の回転数を持ちます。

※クエリポイントとは:空間ネットワーク内の場所を意味します。現実には、モバイルユーザの現在の位置を表し、クエリポイントは現在地のネットワークエッジの線形を参照することによってモデル化されることがあります。